Nota del editor: En el último puesto de la Historias a la edición de Acción, diseñador de la investigación urbana Adriana Valdez joven @ Thepublicagency nos dice cómo usó historias recogidas de la investigación etnográfica para diseñar un juego para los arquitectos y los planificadores. Su “acción,” un juego llamado Arrivalocity, usuarios que pueden acceder a las historias de su trabajo de campo. Aunque not todo “acciones” salen como esperamos. Acciones Adriana con nosotros cómo iba a abordar este proceso si fuera a hacer esto otra vez. Todos los diseñadores y los investigadores pueden aprender de su reflejo muy abierto y honesto.
Adriana Valdez Young convierte plataformas de aprendizaje y de investigación creativos que se dedican a las personas con su ciudad. Ella es el co-fundador de Inglés para la Acción en Rhode Island, lanzamiento ayudado Estimado en Beruit y es el co-editor de Betta, una revista de arquitectura en el estilo de vida y los conflictos.
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Un escaparate individuo subdividido de 1 a 8 empresas en el transcurso de 3 año.
(Cortesía de Nicolas Palominos & LSE Cities 2012)
Introducción
Un día en Eindhoven para un taller de iluminación. Al día siguiente, de vuelta a Londres a dar un paseo de una hora por la calle, seguido de seis horas dibujando planes para un hotel boutique, arte cine, y el mercado de alimentos para presentar a funcionarios de la ciudad. Así es como un grupo de empresas de arquitectura pasó dos días en la primavera de 2012 la conformación de una visión aburguesada de Rye Carril (Olcayto 2012).
Diseñadores, planificadores y desarrolladores dan forma a nuestras ciudades, sin embargo, pueden pasar poco a ningún tiempo en el campo antes de profundizar en la toma de decisiones. En el contexto de las calles culturalmente complejo y rápidamente cambiante, los resultados pueden ser caracterizaciones genéricos y perjudiciales, dando lugar a diseños sosos y perjudiciales.
Como investigador de la 'Calles ordinarias'Proyecto en LSE Cities, Pasé varios meses en 2012 aprender sobre la cultura del comercio en Rye Lane - un denso, multicultural de la calle principal en el barrio de Peckham, El sur de Londres. Rye Lane es una calle donde los espacios y presupuestos ajustados empresas y compradores con regularidad fuera de maniobra. Es un destino empresarial y cultural, donde un inmigrante recién llegado puede alquilar un puesto en el mercado al aire libre para una tasa diaria de 10 € - utilizando sólo una dirección postal y un número de móvil para obtener un permiso; donde una mujer puede comprar exactamente los mismos alimentos que ella cocinaba, estilo de pelo que llevaba y películas mientras observaba en Lagos - todos en la misma tienda; y donde un refugiado de Iraq administra una tienda que se subdivide de uno a ocho empresas micro - cada uno dirigido por inmigrantes.
En este remix minorista en curso, los dueños de negocios que rasgan escaparates de vidrio para añadir ventanas de servicio y la calle muestra a vender teléfonos móviles, DVDs y palomitas de maíz. Pusieron paredes temporales para dividir una sola propiedad en un supermercado, peluquería y un bar de pestañas. Hacen de madera contrachapada y plexiglás cabañas en la parte trasera de sus tiendas para albergar las operaciones más íntimas, como las transferencias de dinero. Si bien estas intervenciones de diseño ad-hoc son comunes en las economías emergentes, entran en conflicto con las normas de planificación oficiales de Londres y aspiraciones. A los ojos de los funcionarios locales y los medios de comunicación, Rye Lane, conlleva un estigma tan peligroso, descuento, desordenado y en general, como no (The Economist 2012).

Una sola tienda de hosting de un proveedor de telefonía móvil y modista personalizada – con miras a Rye Carril.

Una sola tienda de hosting de un proveedor de telefonía móvil, modista, y una cabina para los cables de dinero en la parte trasera de la tienda (sin foto).

Una sola tienda de hosting de un proveedor de telefonía móvil, un carnicero, y una tienda de comestibles, compartir una entrada de aire abierto de Rye Carril.
Jugar al Plan
Quería crear un camino para que los planificadores, los políticos y otras personas ajenas de influencia a tener en cuenta las innovaciones a nivel de calle de Rye Lane como cultural y económicamente exitosa. También quería alentar a los arquitectos y planificadores para aumentar su reconocimiento por las sensibilidades de diseño de informal, empresas flexibles y multiculturales. Mi esperanza era que si los planificadores podían navegar la calle a través de las historias de los empresarios y vecinos, que apoyarían la planificación de intervenciones que reforzaron más que aplastados culturas minoristas existentes.
Para que esto suceda, Decidí construir un juego. Hace unos años,, Hice juegos de cartas para los planificadores en Mumbai para recoger información pública sobre el nuevo plan maestro. A diferencia de las encuestas escritas o entrevistas formales, juegos invitan a las personas a escapar de la realidad, probar nuevas habilidades y divertirse. También ayudan a romper las barreras sociales y económicos a la participación. En particular, juegos basados en la localización animar a los jugadores a explorar su entorno y hacer nuevas conexiones entre lo que ven a su alrededor y lo que se imaginan que es posible. Como una calle polarizado por visiones de diseño disputadas, estereotipos culturales y las actividades ilícitas, un juego que parecía una no amenazante, plataforma productiva tanto para los planificadores y al público a participar con.
Antes de empezar a diseñar, Esbocé estas metas para los juegos:
- Para servir de diversión, plataforma atractiva de historias de acceso y puntos de vista de mi trabajo de campo;
- Para fomentar la empatía, la curiosidad y la conversación;
- Para evitar nociones simplistas o románticas de prácticas comerciales, espacios y personas;
- Para realizar conexiones explícitas a las preguntas específicas de planificación y cómo afectan las culturas del comercio;
- Para ser ganable dentro 45 minutos a una hora;
- Ofrecer oportunidades después de los partidos para el análisis y el intercambio de;
- Para ser una herramienta de aprendizaje escalable y replicable en otros contextos urbanos (por ejemplo. los procesos de participación pública, talleres educativos, carros diseño de oro);
- Para crear un bucle de retroalimentación entre los investigadores y los participantes que de otra manera no ver cómo sus contribuciones influyen en un estudio.
Para cumplir con estos objetivos, Diseñé tres juegos móviles que invitan a los jugadores tomar el papel de un refugiado iniciar un nuevo negocio, una joven madre criar una familia y un planificador de re-diseño de espacios públicos. Construí los juegos utilizando la plataforma de código libre y abierto 7escenas, que permite la escritura de un relato basado en Google Maps que se pueden descargar y reproducir libremente en un iPhone, iPad o Android teléfono. Como la plataforma es activado por GPS, los jugadores deben estar en la calle para que el juego funcione.
Arrivalocity
La primera persona que conocí en Rye Lane fue Nasser, un refugiado afgano joven que llegó a Londres en 2003 sin ningún tipo de experiencia laboral. Aconsejado por familiares a la cabeza a Peckham en busca de un trabajo, él primero como aprendiz en una tienda local de alimentos antes de asociarse con un amigo para ejecutar un puesto de frutas y verduras en Rye Carril. Él pagó £ 10 por día para alquilar un 2 x 3 punto metros en una pequeña plaza. Tenía la intención de ampliar a ejecutar otro negocio desde un puesto en el mercado interior. La historia de Nasser comparte similitudes con otros empresarios que entrevisté, cada uno de los cuales eran capaces de utilizar los planes de alquiler diario y semanal, requisitos de permisos sueltos, y la cultura colectiva de micro-incubación para iniciar sus propios negocios.
Yo construí la Arrivalocity juego basado en las historias de cuatro empresarios de pequeñas empresas (incluyendo Nasser) a quien entrevisté en el transcurso de varios meses. En este juego, Los jugadores asumen el papel de un recién llegada de refugiados de Afganistán y tienen hasta una hora para encontrar una habitación en alquiler, comprar un teléfono móvil, aprender a enviar dinero a su familia y encontrar un trabajo o identificar un negocio que quieren poner a prueba. Al inicio del juego, los jugadores se les da una 'cartera' con un presupuesto sugerido y un mapa de los lugares que pueden visitar en cualquier orden (ver el libro de juegos). Con la asistencia del Consejo de Refugiados, los jugadores tienen un presupuesto de £ 75 / semana para alquilar una habitación en Rye Carril, además de £ 500 en ahorros que pueden utilizar para la puesta en marcha de su propio negocio. Los jugadores pueden visitar 12 ubicaciones y completa los retos para ganar puntos que determinarán si están listos para iniciar su propio negocio o si deben aprendiz primero. Visitan mercados interiores, vendedores ambulantes y tiendas, donde son recompensados por el aprendizaje de las regulaciones y las lagunas de la legislación comercial y zonificación. El juego tiene como objetivo ofrece a los jugadores un sentido de los recursos ofrecidos en Rye Lane, propicias para la iniciativa empresarial a pequeña escala y se mantienen conectados a la propia nación.
Las futuras repeticiones
Aunque tuve éxito en el diseño de juegos basados en las historias que me reuní, No conocí a mis objetivos de arquitectos de acoplamiento, planificadores y otros fabricantes de la ciudad en experimentar Rye Lane, a través de estas narraciones. Sin un conducto obligatoria para la participación - como una conferencia, carro, o campaña de la comunidad - los juegos realizó más como una herramienta de visualización de datos de una plataforma de promoción. Mientras que los juegos tienen el potencial de facilitar la empatía, ideas, y acciones, Me gustaría hacer cambios significativos para mi proceso de diseño del juego para aumentar su futuro impacto y aplicación a otros contextos urbanos:
1. Colaboración Abierta
Como etnógrafos, podemos ser presa de un "ningún detalle dejado atrás" mentalidad. Nos entusiasmamos con todo lo que hemos observado en el campo y podemos sobre-cuota. Para futuras iteraciones, Me gustaría escalar de nuevo mi propio contenido para actuar como un llamamiento a la participación en lugar de una historia completa. Para hacer esto, Me gustaría participar empresas como co-diseñadores y copropietarios del juego en lugar de únicamente como proveedores de contenidos y los aprobadores. A diferencia de los informes, artículos de revistas y otros productos tradicionales de investigación, los juegos no tienen que ser trabajos terminados - pueden existir conductos como mutables para las historias y las acciones. Mientras que los juegos eran una herramienta eficaz para ilustrar mi propia visión de planificación urbana, Se necesitan más iteraciones de plataforma para incluir múltiples perspectivas. Por ejemplo, la autoridad urbanística local carece actualmente de una plataforma inclusiva para recabar opiniones sobre el proceso de planificación. Basado en mis primeros prototipos de juegos, Me propongo desarrollar una recopilación de datos y plataforma de intercambio utilizando un marco de código abierto similar capaz de recibir y medios de comunicación, tales como videos, fotos y comentarios por escrito vía e-mail y SMS. Los grupos comunitarios, asociaciones empresariales y otras personas podrían entonces comisariar contenidos de los medios para crear sus propios juegos y visitas a Rye Lane, que ilustran su comprensión de la calle y la visión para futuros desarrollos.
2. Calle Accesorios
Rye Lane es una calle saturada con los vendedores ambulantes y los usuarios. Sin embargo, el proyecto podría haber beneficiado de más corolarios analógicas para la participación. Además de la impresa libros de juegos Produje, Me gustaría considerar el uso de apoyos físicos, como un tablón de anuncios, pegatinas, fichas y otros materiales para dar a los participantes un medio tangible para agregar ideas e historias, tanto en la construcción y jugar a los juegos. Por ejemplo, un mapa de tamaño póster que muestra ubicaciones de juego se podría mostrar en un escaparate. Podría mostrar las narrativas de juego y luego invitar al público a añadir más historias que las mismas ubicaciones. Como la gente agrega contenido al tablero de juego físico, Entonces yo podría añadir este contenido a la versión móvil. Esta instalación pública también podría ayudar a demostrar una amplia participación, crear un impulso, y provocar una conversación a nivel de calle que genera otro conjunto de datos cualitativos. También podría haber integrado apoyos físicos en mi colección inicial de investigación, utilizando mapas, fotos y otros elementos visuales que reservé para el diseño del juego como una forma de guiar las entrevistas y solicitar comentarios.
3. Partners
Socios engendran participación. En un ejercicio de juego futuro, Me gustaría construir más tiempo en mi plan de trabajo de campo para involucrar a los socios en el proceso de diseño y prueba desde el principio. Por ejemplo, Yo podría colaborar con una asociación de pequeñas empresas, la planificación de la empresa o grupo de defensa para mejorar sus objetivos de difusión y de investigación existentes. Los juegos podrían integrarse en charrettes, talleres de consulta u otros esfuerzos de participación pública. Con alianzas más fuertes, probadores de juegos invertidos se han construido en el proceso desde el primer momento, y un juego más centrado de las metas de participación y los resultados podría fortalecer las narrativas de juego. También me gustaría explorar el uso de los juegos como una herramienta educativa para la planificación urbana y estudiantes de diseño. Los estudiantes podrían colaborar para recopilar historias y construir piezas de las narrativas de juego, además de ejecutar las pruebas de juego. El proceso de diseño del juego podría ser un ejercicio en el desarrollo de métodos de investigación cualitativa y habilidades de planificación participativa.
TRABAJO DE CAMPO
Para los lectores interesados en las dos rondas de trabajo de campo completé para diseñar y probar los juegos, aquí están los detalles.
La Calle – El trabajo de campo Parte 1
Durante seis meses, Fui a Rye Carril 1-3 veces a la semana, para un promedio de 5-8 horas. Como parte del grupo LSE Cities, Colaboré con tres arquitectos para estudiar y cartografiar la calle. Comenzamos visitando cada uno de los 199 tiendas y recoger la siguiente información del propietario o gestor: país de nacimiento, idiomas que habla, Número de empleados, número de empresas por tienda, número de años el negocio ha estado abierto, y si la tienda estaba arrendado o propio. Hemos encontrado que 1 en 4 tiendas alojadas más de negocio, y que los comerciantes se originaron de 20 diferentes países y 89% rayo 2 o más idiomas. Esta encuesta inicial crea una instantánea de base de las ofertas de multiculturalismo y de negocios dinámico para argumentar a favor de la vitalidad de la calle.
Mientras que otros miembros del equipo trabajaron en mapas y dibujos para visualizar datos socioeconómicos de nuestra encuesta y el censo, instituciones públicas y culturales de la zona estudiados, y funcionarios de la ciudad entrevistados, mi objetivo era reunir información cualitativa sobre las prácticas empresariales fotografiando interiores de tiendas y selección de seis empresas de observar en profundidad. Estos lugares incluyen una tienda de dinero, un agente de bienes raíces, un vendedor ambulante, tienda de ropa para niños, una tienda de ropa de mujer, y un mini-zoco. Ya Está, Hablé con los propietarios, directivos y compañeros de trabajo acerca de cómo establecer sus negocios, la financiera, desafíos políticos y de diseño que se enfrentaban, y sus puntos de vista sobre las perspectivas culturales y económicos de la calle. En cada ubicación, Hice 1-2 visitas a conducen entrevistas formales y tomar fotografías, y luego regresó 3-4 momentos para observar cómo las empresas dedican con los clientes, para entregar las copias impresas de las fotos que tomé, y para revisar la información y las imágenes que iba a publicar más adelante en los juegos. También tomé nota de la estética de trabajo en curso y la estrategia de las subdivisiones. Paredes falsas, cabinas, quioscos y mostradores de servicio se construyeron con improvisado, materiales no coincidentes y reutilizados, por lo que es evidente que las tiendas no estaban unificados o trabajos completados, sino que fueron evolucionando y experimental. Diseñar intervenciones para abrir un nuevo negocio dentro de una tienda existente eran tan mínimo como una silla del salón y un cartel en la ventana de la publicidad de alquiler de la silla como £ 75 por semana o una caja de cartón con las tarjetas SIM y un cartel de servicios de telefonía en lo alto de un congelador de pescado. Más instalaciones permanentes incluyen plexiglás y cabinas de placas de yeso que había de bloqueo de puertas y electricidad gancho-ups separadas para alojar a los comerciantes de dinero, agencias de viajes y los joyeros personalizados.
La mayoría de los comerciantes que entrevisté habían sido despedidos de puestos de trabajo en las empresas más grandes o no pueden encontrar trabajo antes de iniciar o unirse a una empresa independiente sobre Rye Carril. Los que sub-divide sus tiendas explicó la necesidad de diversificar su oferta de negocio para apaciguar a las necesidades cambiantes de los clientes, los gastos generales más bajos, y compensar los períodos lentos regularmente enfrentan los oficios particulares, como las agencias de viaje y los productos frescos. Los propietarios de microempresas dentro de las tiendas más grandes disfrutaron de las estructuras de alquiler asequibles y flexibles, bajos costos de inversión inicial, y fluye al cliente compartida con empresas vecinas (por ejemplo. para llegar a la caseta de transferencia de dinero en la parte trasera de una tienda, los clientes tenían que caminar por un contador de reparación móvil y una modista).
Más allá de hacer un buen negocio, los comerciantes y los clientes a los que entrevisté vieron las subdivisiones como una forma de replicar los entornos de mercado de sus ciudades de origen. Tiendas subdivididas crean un ambiente zoco así culturalmente resonó con los compradores y propietarios de tiendas que procedía de las ciudades en la India, Asia y Oriente Medio, donde densos y dinámicos mercados informales dominan la calle. Por otra parte, dos propietarios que dirigían tiendas de ropa de gama alta desde mediados de 1980 me dijeron que intencionalmente evitaron la subdivisión de sus tiendas para distinguir su imagen de minoristas de descuento. Se negaron regularmente las ofertas de la gente que busca la creación de mini-tiendas de móviles en sus escaparates, ofreciendo rentas entre £ 50 a £ 200 por semana, porque vieron subdivisiones como desordenado, barato y jurídicamente precaria. Total, mientras que la cultura de subdivisiones facilitó crecimiento gradual, el espíritu empresarial y las bajas tasas de vacantes, Me enteré de que estas microempresas no sólo tenían una reputación negativa con funcionarios de la ciudad, sino también entre sus vecinos más establecidas.
Diseño de Juegos – Acción Parte 1
Próximo, Me pasó un mes diseñar y probar tres juegos móviles. Además de Arrivalocity, así es como yo traduje historias reales de campo en otros dos escenarios de juego de ficción.
Shopomama
Real Story: Pasé tiempo saliendo un Cash & Tienda Carry, que entre 2009 y 2012 había sido subdividido gradualmente para albergar ocho empresas. Además de aprender cómo uno de 16 años de edad procedente de Afganistán logró la propiedad, Observé cómo muchas madres llegaron a comprar en este mini-zoco debido a la comodidad y el confort de una ventanilla única, flexibles planes de apartado, los vendedores multilingüe, y la actitud acogedora hacia los niños. Como urbanistas y líderes locales estaban considerando alterar las leyes de zonificación para restringir propietarios de sub-arrendamiento de sus tiendas para múltiples inquilinos, Apunté a transmitir la importancia cultural y social de las empresas mixtas para los compradores locales.
Escenario Juego: Como madre de dos hijos que se ha trasladado recientemente a Rye Lane de Lagos, los jugadores tienen la tarea de las compras de fin de semana para la familia. Con dos niños de remolque, los jugadores tienen hasta una hora y 150 libras para comprar el siguiente: ingredientes para cocinar la cena para cinco, ropa de ocasión especial para toda la familia, un DVD Nollywood, y una manicura (ver el libro de juegos). En el camino, jugadores también encuentran un lugar para acceder a WIFI gratuito y cambiar el pañal a su bebé. Al inicio del juego, los jugadores tienen una 'cartera' con un presupuesto sugerido y un mapa de los lugares que pueden visitar en cualquier orden. Los jugadores experimentan las comodidades sociales, precios asequibles y otras comodidades que subdividen tiendas ofrecen a las familias.
Pech City
Real Story: Entrevisté a un miembro del consejo local, que se quejó de que Rye Lane fue 'desordenado' y carecía de las empresas respetables que se encuentran en más prósperas altos calles de Londres. Esta actitud también era frecuente entre los residentes de larga duración y los dueños de negocios, que estaban incómodos con la forma de nuevas poblaciones de inmigrantes había alterado rápidamente el cultivo comercial de la calle. Yo quería crear un juego para contrarrestar esta percepción de la calle como no económicamente y estéticamente "extranjero,'Y mostrar la importancia de sus tiendas independientes como base para la innovación y la capacidad de recuperación en un clima económico difícil.
Escenario Juego: Los visitantes de Peckham Rye Lane, se invita a un recorrido a pie de cuatro de los sitios de reurbanización reales del consejo de la ciudad, que comienza en la estación de tren y que termina en la cafetería del Mercado Rye Carril. El título riffs off Tecnología Ciudad en el este de Londres, un centro de empresas de base tecnológica que se celebra el "centro de innovación de Europa. 'Pech City guía al jugador a valorar la cultura de puesta en marcha concentrada impulsada por tecnología cotidiana necesaria para enviar dinero, mensajes y los medios de comunicación de todo el mundo (ver el libro de juegos). A lo largo del recorrido, los jugadores tienen la oportunidad de imaginar cómo la cultura económica y móvil de la calle podría ser ampliado para informar a la modernización de los cuatro sitios. En lugar de dar prioridad a la preservación histórica o hacer espacio para las grandes cadenas de tiendas, la gira ilustra cómo estos sitios comerciales en lugar puede albergar incubadoras de empresas, instalaciones de producción cultural y medios de comunicación, y los programas de educación y formación que complementan oficios callejeros existentes.

Probadores de juegos con experiencia en visita de trabajo y promoción social comunitaria puesto de frutas y ver el contenido de vídeo de Nasser de este lugar, ya que juegan Arrivalocity.
Pruebas de Juego – El trabajo de campo de la Parte 2
Cuando se trataba de probar los juegos, Me acerqué a los arquitectos y funcionarios de la ciudad que participan en la charrette original de dos días que había provocado mi experimento de diseño. Sin embargo, ninguno de ellos aceptó jugar los juegos. Aunque logré entrevistar a un arquitecto y un periodista que participó en la charrette, me dijeron que no tenían tiempo para jugar probar los juegos. Los arquitectos restantes (quien tuve ninguna relación personal o profesional directa a) o bien nunca respondió a mis correos electrónicos y llamadas telefónicas, o respondió explicando que estaban demasiado ocupados. Recibí la misma respuesta de varios políticos locales y los planificadores de la ciudad los cuales también traté de acoplamiento. Pidiendo Quizás profesionales en sectores exigentes dedicar una hora para jugar a un juego fue demasiado absurdo de una solicitud. Sin embargo, si los juegos se incluyera como un ejercicio necesario en una charrette ciudad a ejecutar o conferencia diseño urbano, tal vez entonces lo haría arquitectos, planificadores y políticos obligados a jugar.
Los primeros críticos de los juegos eran los administradores y propietarios de las seis empresas que había perfilado en mi investigación. Mientras que expresaron su interés en el potencial de la plataforma digital para promover sus negocios a un público más amplio, pero se mostraron escépticos de que los funcionarios del gobierno se tome el tiempo para jugar con ellos. Este fue un indicador de la alienación en curso que habían experimentado de los líderes políticos locales y el proceso de planificación. Durante nuestras entrevistas, compartieron historias sobre los políticos no consultar acerca de los planes futuros o para compensarles de negocios perdidos durante obras públicas mejoras. Además, Creo que este fue también un reflejo de su actitud autosuficiente que los había impulsado a iniciar sus propios negocios y no depender de los intereses o el apoyo del gobierno. Sugirieron que los juegos funcionarían mejor como un tablón de anuncios físico, donde las empresas pueden publicar sus propias ideas y las imágenes de sus tiendas que funcionarios de la ciudad podrían optar por tener en cuenta en el proceso de planificación. También, en el futuro, Habría tenido un colega imparcial probar los juegos con los dueños de negocios, ya que pueden haber sentido comprometido compartir retroalimentación negativa conmigo después de haber construido una estrecha relación durante mi trabajo de campo.
En ausencia de planificadores y arquitectos, Me alisté cuatro colegas para probar los juegos: dos defensores de la comunidad de los sectores público y dos desarrolladores de tecnología y diseñadores. Sólo uno de los diseñadores de tecnología vivían cerca de Rye Lane y estaba familiarizado con el área. Ella revisó el juego de forma independiente y luego nos habló de su retroalimentación más tarde en una entrevista en persona. Con los otros tres extraños, Los acompañé en su primera visita a la calle y les di instrucciones mínimas y preparación, antes de partir para jugar a los juegos en sus iPhones como me arrastré sus pasos.
Los dos jugadores con experiencia en defensa de la comunidad y el trabajo social estaban entusiasmados con los juegos como medidas educativas y de organización de base herramientas. Ellos no sólo disfrutaron de la experiencia de explorar el barrio, recibiendo instrucciones para hablar con la gente, y aprender sobre la cultura de las prácticas comerciales, que también aprecia cómo el juego se puso los propietarios de negocios en la posición de los expertos y los jugadores en el papel como estudiantes. Uno de los jugadores, quien dirigió una campaña de seguridad en bicicleta en Santiago, Chile explicó que los juegos podrían ser el equivalente a cuando su organización pidió a los planificadores a andar en bicicleta y ver por sí mismos qué peligros existen para ciclistas. Ambos destacaron la importancia de los juegos como una oportunidad para asumir nuevas perspectivas más allá de la lente profesional de un. Como estos probadores jugaron como un par, Observé cómo eran más cómodo durante todo el partido - confiriendo entre sí para responder a los desafíos, navegar por el mapa, y discutir lo que han observado - y en general, mostró más facilidad para acercarse a los propietarios de negocios. Este factor social de juego planteó la importancia de aplicar los juegos para el aprendizaje colaborativo y la configuración de diseño, en el que el juego pudiera activar ideación basada en la narrativa.
Los dos jugadores con antecedentes tecnología hicieron comentarios sobre la experiencia del usuario y las posibilidades de nuevas iteraciones de plataforma. Un probador sugirió el proceso podría ser mucho más eficiente. En lugar de jugar el juego, defensores de la comunidad podrían aplicar el contenido del juego en las presentaciones para los planificadores, funcionarios de la ciudad y otros responsables de la ciudad. No vio el valor en el juego como un conducto esencial para los planificadores para reunir la información por sí mismos, pero en cambio vio potencial en el juego como estrategia para crowdsourcing más eficazmente la información para influir en el proceso de planificación. El otro probador tecnología que estaba más familiarizado con Rye Carril, sugirió que el juego se utiliza una sonda de diseño en un taller participativo para imaginar el futuro de la calle. Ella enmarca el juego como una plataforma potencial para las empresas para agregar y discutir sus ideas, e hizo hincapié en la necesidad de un corolario físico, tal como un tablón de anuncios en un espacio público central, donde la gente podría agregar las ideas a través de la plataforma móvil y también en persona. También hizo hincapié en la importancia de hacer el juego un proyecto popular, y el diseño de más oportunidades para las empresas y los residentes de apropiarse de la plataforma para sus propios fines.
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