Nota del editor: Este mensaje de la edición de abril 'Ethnomining'Edición viene de Rachel Shadoan y Alicia Dudek. Tras los últimos posts sobre híbrido métodos, éste ofrece otra interesante caso de estudio que implica un juego de rol on-line. Su trabajo corresponde a un enfoque diferente, basado en visualizaciones, que lo que vimos en el dos anterior Mensajes.
Rachel Shadoan @ RachelShadoan le gusta encontrar respuestas a preguntas interesantes, y construir cosas interesantes usando esas respuestas. Actualmente ella está contestando preguntas interesantes en los laboratorios de Intel que utilizan una combinación de visualización de datos, minería de datos, y técnicas etnográficas.
Alicia Dudek @ Aliciadudek es un consultor etnógrafo diseño y experiencia de usuario. Su pasión es encontrar soluciones inusuales para los problemas habituales. Actualmente, ella es encontrar soluciones inusuales para Deloitte digital, donde se especializa en grupos de interés atractivas en ideas de investigación through talleres de diseño participativo.
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Esta es una de las visualizaciones que hemos creado para la investigación. El eje horizontal es la fecha; el eje vertical es la hora del día según lo registrado por el servidor Wars Plant. Cada marca en el gráfico representa una única instancia de capacitación en el juego. En Wars Plant, un jugador puede entrenar a su planta en una de las tres áreas–velocidad, defensa, o ataque. Los diferentes colores de las marcas corresponde a la característica que se está capacitado, mientras que el radio de la marca codifica el número de puntos de estadísticas recibido de la formación. El desplazamiento de tiempo se puede ver claramente en esta visualización: antes de junio, este jugador comienza a jugar en serio en torno a 16:00 hora del servidor. Para octubre, el jugador se ha asentado un poco acerca de cómo iniciar el juego alrededor 10:00 al.
Unas semanas en nuestro estudio de Guerras de la planta, un juego de rol de lucha basado en texto en línea desarrollado por Jon Evans de Artful Dodger Software, nos encontramos con un misterio. Nos habíamos visualizado los datos de registro del servidor que registra los jugadores’ En la partida de actividades, y descubrió un patrón tan obvio como que era inexplicable: en junio 2009, los mejores jugadores Wars planta comenzó lentamente cambiando la hora del día en el que estaban jugando. Durante un período de seis meses, el tiempo que los jugadores comenzaron a jugar cada día se movió por casi seis horas. Vertimos sobre los datos de registro del servidor, comprobar el código de procesamiento de errores, por cuestiones de zona horaria, para cualquier posible explicación de este cambio en el patrón de juego. Utilizando sólo los datos de registro del servidor, nos encontramos con las manos vacías. ¿Qué estaba pasando?
Este misterio apareció durante nuestro proyecto final para una maestría en Diseño de Etnografía de la Universidad de Dundee, en la que estábamos explorando las técnicas de investigación que hacen uso de los puntos fuertes de ambos números e historias. Durante nuestro tiempo en Dundee, que habíamos encontrado el trabajo de ken anderson, Amanecer Nafus, Tye Rattenbury, y Ryan Aippersprach de Intel [1], en el que los datos de seguimiento de los participantes fue visualizado y se incorporan en las entrevistas etnográficas como un andamiaje para que los participantes cuelgan sus historias en. Este enfoque nos atrajo, ya que aprovechó fondo de Raquel, en ciencias de la computación y la pasión de Alicia para la comunicación visual, así que empezamos a buscar una oportunidad para explorar sus posibilidades.
Tiempo, sin embargo, se limitaba-sabíamos que seríamos incapaces de construir un software de seguimiento, participantes de la pista, analizar los datos, y llevar a cabo una etnografía en el lapso de los últimos meses hemos tenido que completar el proyecto. Así, que necesitábamos una oportunidad con los almacenes de datos existentes. El desarrollador Wars Plant, quien Alicia sabía de sus días de estudiante, tuvo la amabilidad de abrir los registros del sistema para la visualización y el análisis, y el jugador a su comunidad a nosotros para entrevistas y co-diseño.
Así, nos embarcamos en un estudio para comprender tanto como los jugadores Wars Plant jugaron y por qué jugaban. La visualización de los datos generados por las acciones del jugador en el juego siempre el mapa, responder el cómo y qué preguntas. Entrevistar a los participantes y la participación en el juego nos proporciona la clave para que el mapa, responder a las preguntas por qué.
Antes de emprender el análisis de los datos, anunciamos la investigación para la comunidad de jugadores y se ofreció la oportunidad a los jugadores a optar por. Uno de los jugadores se negó a que sus datos incluidos: Jon despojado de su información a partir de los datos antes de transmitirlos a nosotros para el análisis. Los datos, que abarca desde enero 2009 a junio 2010, fue una época sellada registro de cada acción que un jugador tomó, desde la formación de su planta para la batalla de participar en el mercado en el juego. Los jugadores más frecuentes podrían tener 50,000 instancias de capacitación o más. Una vez que tuvimos los datos, procesamos usando Java. En gran parte, Este consistió en la lectura en los archivos de texto exportados desde el servidor, dividiendo los datos de cada usuario en archivos separados, y la traducción de la marca de tiempo de horario de 12 horas para el tiempo de 24 horas. Una vez que se completó, empezamos a experimentar con la visualización. Debido a que la comunidad Wars Plant se extendió en todo el mundo, la mayor parte de las entrevistas que llevaría a cabo de forma remota. Por esta razón, nos fijamos en la creación de visualizaciones interactivas basadas en la Web. Cruzamos a través de una variedad de herramientas, descubrimiento prefuse llamarada ser demasiado lento para manejar la mayor cantidad de puntos de datos, ya que teníamos y tratamiento un poco para involucrarse de aprender dentro de nuestras limitaciones de tiempo. Al final, dejamos de lado la interactividad, colocar en el improbable Microsoft Excel. Excel se subestima como una herramienta de visualización, pero nos pareció que es a la vez potente (que podía manejar la mitad de un millón de puntos de datos, con una cantidad tolerable de zumbido y el ordenador portátil de engranajes de molienda), y flexible. En lugar de agregar y abstraer los datos, se optó por mantener las visualizaciones tan cerca de la actividad de los jugadores como sea posible. Usando fecha que el eje horizontal y la hora del día como el eje vertical, trazamos cada instancia de la actividad del jugador, viendo a los jugadores’ patrones diarios evolucionan con el tiempo. Hemos construido dos variedades de visualizaciones. Una variedad se utiliza los datos de toda la comunidad, el otro, sólo de los datos de los jugadores individuales. Las visualizaciones cruzada jugador nos pareció interesante, pero no reveladora, especialmente teniendo en cuenta la dificultad en el tratamiento de la visualización de la gran cantidad de puntos de datos. Las visualizaciones de los patrones de los jugadores individuales pronto encontraron su camino en las entrevistas.
Mientras tanto, en la parte etnográfica de la valla, nos sumergirnos en la experiencia de las guerras de la planta: jugando Wars Plant, participando en los foros, y la construcción de relaciones con otros actores. A medida que desarrollamos una idea de la comunidad, nos buscó jugadores en particular para las entrevistas. Una vez que un jugador había accedido a una entrevista, hemos creado una serie de visualizaciones de datos de ese jugador, mostrando su formación y luchando contra el comportamiento a través del tiempo. Las entrevistas, más llevada a cabo por Skype, fueron divididos en mitades: comenzamos con una discusión abierta de las guerras de las plantas y de juego en relación a la vida del jugador. Entonces, la utilización de pantalla compartida, introdujimos las las visualizaciones de datos, pidiendo al participante para explicar los patrones de la misma. Usamos esas historias para anotar las visualizaciones, la creación de artefactos que se presentan tanto en el cómo y el porqué de los patrones presentes.

Este es el interlocutor con el que resolvió el misterio para nosotros. El cambio en el tiempo, presente no sólo en sus patrones de juego, sino también en los patrones de los otros jugadores, que resultó ser un resultado de este reproductor de graduarse de la escuela secundaria y la adopción de un calendario irregular de sueño.
Lo que nos lleva de vuelta a nuestro misterio. Después de mucho angsting sobre la posible causa del extraño cambio de tiempo en los patrones de los mejores jugadores Wars Plant, nos planteamos la pregunta en las entrevistas. Uno de los mejores jugadores, un matemático cuya formación cuidadosa relaciones son muy explícito en su datos visualizados, estuvo de acuerdo con nosotros en que era probable algún extraño error en nuestro código de procesamiento, o tal vez una migración del servidor. No fue sino hasta entrevistando a otro gran jugador, quien se había graduado de la escuela secundaria en junio 2009, que se identificó la causa verdadera. Después de graduarse, nos dijo, su horario de sueño se había vuelto mucho más errático. Debido a que los jugadores cuentan con algunos otros compañeros de batalla desafiantes del juego, sus horarios de sueño se había desplazado junto con el recién graduado de, por lo que sería capaz de luchar entre sí. Al final, las relaciones de los jugadores entre sí fue la fuerza impulsora detrás de esa–y muchas otras–patrones en su juego.
Al final, las visualizaciones ayudaron a acceder a un mundo de la estrategia del jugador y la interacción que tendríamos de otra manera nunca hemos conocido existido. Ellos proporcionaron el punto de lanzamiento para las preguntas que ni siquiera sabíamos que queríamos pedir. Pero sin la etnografía de acompañamiento–las historias que se cuelguen de los patrones de la visualización–son sólo bonitas imágenes, proporcionando poca visión especial de su propia.
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Hey C'mon Everybody! Y LEA! Rachel escribió esto acerca de nuestro proyecto macarra de vuelta en el día Masters! Hooray!