Las etnografías del Futuro: ¿Qué pueden aprender los etnógrafos de la ciencia ficción y diseño especulativo?


Laura

Laura Forlano

Nota del Editor: Laura Forlano (@ Laura4lano) es un Profesor Asistente tenure-track de Diseño del Instituto de Diseño en el Instituto de Tecnología de Illinois y era profesor visitante en el programa de Estudios Comparativos de Medios del Instituto de Tecnología de Massachusetts en 2012-2013. Su investigación se centra en las formas emergentes de organización y urbanismo habilitados por el móvil, tecnologías informáticas inalámbricas y ubicuos, con énfasis en las prácticas socio-técnicas y espacios de innovación. En su contribución, Laura describe las lecciones etnógrafos pueden aprender de la ciencia-ficción y de un sub-dominio de diseño conocido como “diseño especulativo”.

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En la reciente película de ciencia ficción Elysium, por el director sudafricano Neill Blomkamp-canadiense y Matt Damon, el mundo ha caído en una distopía en la que los pobres, población no blanca debe vivir en la miseria en la tierra que trabaja para una fábrica de robots, mientras que los ricos se han trasladado a un club de campo hecho por el hombre en el cielo. Una reciente segregación-cartografía proyecto perfilado en WIRED pone de manifiesto que las divisiones geográficas extremas entre ricos y pobres no están reservados para Hollywood, pero en realidad son parte de nuestros actuales realidades sociales (Vanhemert, 2013). Cada vez más, relatos de ciencia ficción (así como el diseño y el diseño de la ficción especulativa) están siendo utilizados como modos de imaginar futuros alternativos de una manera crítica y generativa (sin ser technodeterministic) en las economías emergentes práctica de la investigación y el diseño, y estas prácticas tienen mucha promesa para los métodos etnográficos. Por ejemplo, durante más de una década, la película Minority Report ha inspirado a los tecnólogos y diseñadores por igual como un clásico, visión determinista de un futuro en el que las interfaces gestuales y tecnologías biométricas son comunes.

La etnografía como Time Travel

Hace diez años - cerca de un año después de haber adquirido mi primer teléfono móvil, un estilo de plata de la cubierta de Samsung con un marcado carácter horrible ringtone - Recuerdo de pie en un compartimiento del ascensor agobiante en la Universidad Central Europea en Budapest, con una serie de colegas de alto nivel cuando anuncié que había decidido centrar mi investigación doctoral en la Internet inalámbrica. Un colega resopló y se echó a reír, declarando, "No se puede estudiar algo que no existe."

Aún, como los etnógrafos y los diseñadores de tecnología emergente, esto es exactamente lo que tenemos que encontrar la manera de hacer. Y, en 2002, Me puse a explorar las muchas maneras en las que es, de hecho, bastante posible estudiar el futuro. En mi caso, no importaba que, en realidad, Bryant Park, un parque, cerca de Times Square, en el centro de Manhattan, había tenido un pleno funcionamiento libre, red inalámbrica pública desde 2001. Lo importante era que, en la imaginación pública, incluso entre los expertos en telecomunicaciones, la tecnología aún no era parte de la vida cotidiana.


Desde lo más profundo colgando (Geertz, 1998) para entrevistar a los usuarios del plomo (Von Hippel, 1978) a adoptar y experimentar con las nuevas tecnologías a sí mismos, Desarrollé estrategias que me permitieron vislumbrar las culturas, patrones y comportamientos antes de que fueran ampliamente conocidos o entendidos. A consecuencia, Desarrollé nuevas preguntas de investigación, abierto nuevos temas de investigación en mi campo e ideado nuevos métodos para estudiarlos. Por ejemplo, He utilizado un analizador de espectro inalámbrico para poder leer las señales electromagnéticas en el espacio público; una técnica que se convirtió en un valor incalculable para complementar las limitaciones de la mirada del etnógrafo.

A través de esta investigación, Me sentí como si yo fuera una especie de glamour viajero en el tiempo de las ciencias sociales, enviado al futuro para desarrollar una descripción detallada de la vida cotidiana en una sociedad más avanzada, uno que había sido imaginado en los programas de ciencia ficción de mi infancia en la década de 1980 desde el coche que habla de David Hasselhoff Knight Rider a la caja de la policía volando TARDIS[yo] (El tiempo y la dimensión relativa en el espacio) en Doctor Who. En su artículo "La resistencia es vana,"Dourish y Bell describen la investigación en tecnologías emergentes como una" forma de la imaginación colectiva "mucho de la misma manera que la ciencia ficción ha dado forma a los futuros tecnológicos (2009). Aún, de vuelta en casa, en mi uniforme del pijama de rayas azules muy usadas, Me pregunté qué es exactamente lo que se podría hacer con esta supuesta etnografía desde el futuro. (¡Por supuesto, la idea de que hay un futuro que está más avanzada o más uniformemente distribuida que nuestra existencia en la actualidad es en sí misma una construcción social como becas postcolonial ha dejado claro. De hecho, hay muchos diferentes futuros (Dourish & Campana, 2011; Suchman, 2011).

Tradiciones Diseño Centrado Humanos-

Mientras que los etnógrafos y diseñadores - y, especialmente, los que trabajan a través de la investigación y el diseño — compartir una serie de perspectivas comunes (tales como la empatía, narración de cuentos y humano-centrismo), su orientación fundamental es, de hecho, muy diferente. Mientras que los etnógrafos intentan comprender y describir las culturas y las prácticas de las comunidades específicas, los diseñadores deben tener un enfoque más generativa con el fin de crear nuevos productos, servicios y sistemas.

Para los diseñadores que trabajan en la tradición de diseño centrado en el hombre, esto normalmente significa la realización de investigaciones con la gente con el propósito expreso de las prácticas de destilería en cuenta las necesidades que se pueden transformar en las directrices de diseño. Esto suele hacerse mediante la traducción de los temas específicos de investigación sobre las declaraciones más activas que crean oportunidades y limitaciones para los diseñadores. Estos mensajes, que a menudo son llamados "¿Cómo podríamos ..." declaraciones ayudarán a enmarcar el contexto y los objetivos de diseño con el fin de ideación y creación de prototipos. Este enfoque se centra en la solución de problemas específicos identificados en un informe de diseño o documentados en la investigación del usuario. Los estudiantes de diseño que trabajan dentro de este paradigma a menudo se refieren a la realización de proyectos para sus carteras que son fácilmente accesibles y directamente aplicable a los empleadores potenciales. A consecuencia, que a veces se apartan de las ideas más creativas o artísticas a favor los que están altamente higienizado, acrítica y fácil de explicar. Tales proyectos realmente hacen un flaco favor a la tradición del diseño centrado en el hombre, que todavía está haciendo incursiones importantes en áreas tradicionalmente jerárquicos y propietarios tales como salud y gobierno. Aún, modos alternativos de práctica de diseño ofrecen la misma (si no mayor) oportunidades para ilustrar la investigación y análisis de alta calidad de liderazgo a las sondas creativas, artefactos y prototipos. Ideas creativas siempre se pueden frenaron pero, si nunca arriesgas a que ellos, el resultado es el equivalente de diseño de limo rosa.[ii]

Emergent Modos de Prácticas de Diseño

Específicamente, codiseño y diseño participativo (basado en modelos escandinavos desde la década de 1970) Se han introducido enfoques, que se acoplan los "usuarios" de las actividades de investigación y creación de prototipos con el propósito de ideación. En este modo, diseñadores ya no son los únicos arbitors del proceso de diseño. En lugar, en su forma ideal, los diseñadores son los facilitadores del proceso de diseño, que puede atraer a los usuarios en una variedad de maneras (Sanders, 2008).

En contraste con predecible, proyectos orientados a soluciones, diseño crítico (Dunne, 1999), diseño y el diseño de ficción enfoques especulativos se han convertido en formas de sondear futuros tecnológicos alternativos. Aquí, el propósito del diseño es permitir la reflexión crítica a través de narrativas de futuro que a menudo están mediadas a través de objetos (Bleecker, 2009). Como tal, los objetos que se crean no son la solución a un problema de diseño, sino más bien los objetos con los que a pensar de forma creativa (Raford, 2012). Estos proyectos ofrecen resultados inesperados, Fantasías de Dystopia a Utopia Paradise, que son a menudo sorprendente y digno de reflexión crítica.

Un ejemplo reciente de un proyecto de diseño de la ficción es Dunne y United Micro Reinos exhibición de Raby en el Design Museum de Londres, que visité en junio (Moore, 2013). El proyecto reinventa el Reino Unido a través de la lente de cuatro ideologías tecnopolíticas distintos tales como digitariado (un ala derecha, perspectiva autoritaria), Bioliberals (un izquierdista, perspectiva libertaria), Los anarco-evolucionistas (un ala derecha, perspectiva libertaria) y Communo-nuclearists (un izquierdista, perspectiva autoritaria). Los artefactos creados para complementar cada una de estas visiones parecen ser la culminación de una serie de talleres o actividades codiseño basado en la documentación de la exposición.

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Imagen de Emiratos Micro Reinos de exposiciones (tomada por Laura Forlano)

Dunne y Raby traer cada una de estas ideologías a la vida a través de mapas, imágenes y objetos. Por ejemplo, los digitariado viven en Digiland donde se conducen los coches auto-conducción eléctrica que constantemente negocian desplazamientos máximo y tarifas de aparcamiento de forma automática. De acuerdo con la Unidas Micro Reinos sitio del proyecto:

"Digitariado dependen de la tecnología digital y toda su totalitarismo implícito - etiquetado, métrica, vigilancia total, rastreo, registro de datos y 100% transparencia. Su sociedad está organizada en su totalidad por las fuerzas del mercado; los ciudadanos y los consumidores son los mismos. Para ellos, la naturaleza está ahí para ser utilizado cuando sea necesario. Se rigen por los tecnócratas, o algoritmos - nadie está del todo seguro, o incluso le importa - siempre y cuando todo salga bien y la gente se presenta con opciones, aunque ilusoria. Es la más distópica, pero familiar de todos los reinos micro ".[iii]

Como científico social basado en una escuela de diseño, He encontrado estos artefactos curiosos y provocativa en sus advertencias sobre los debates socio-técnicos actuales y potenciales respuestas de diseño. Al mismo tiempo, era difícil de descifrar los artefactos en la exhibición debido a la relativa falta de documentación sobre la investigación y el propio proceso de diseño (reconocidamente, Yo estaba un poco con cara de sueño del vuelo nocturno). Mientras que los científicos sociales a menudo tienen dificultades para convertir sus relatos descriptivos en recomendaciones de políticas más prescriptivas, los diseñadores que trabajan en el modo de diseño especulativo han sido criticados por su falta de un impacto político sostenido (DiSalvo, 2012). Mientras proyecto Dunne y Raby es capturado de forma deliberada en la política de la socio-técnica, sus objetivos específicos no están claros en la parte debido a la audiencia relativamente limitado que pudieran desarrollar con ella en el espacio del museo, así como en línea. Si el proyecto tiene como objetivo provocar un cambio en las condiciones sociales existentes a través de la presentación del futuro alternativo, que debería poder verla y cómo deben responder? Esta sigue siendo una de las preguntas abiertas para la práctica del diseño de la ficción especulativa y diseño.

Hacia adelante

Así, ¿Qué pueden aprender los etnógrafos de la ciencia ficción y diseño especulativo? Voy a ofrecer sólo algunos ejemplos de lo que creo que es un modo productivo de salvar ambas prácticas analíticas y generativos avanzar.

El año pasado, en la Sociedad para los Estudios Sociales de la Ciencia (4S) conferencia anual en Copenhagen Business School en Copenhague, Dinamarca, la presentación inaugural llegó en forma de una actuación de "El Diseño Mailboat" proyecto por Laura Watts (arqueólogo del futuro), Pelle Ehn (diseñador colectiva) y Lucy Suchman (antropólogo de la tecnociencia). El rendimiento, que era a la vez entretenido y riguroso, era una especie de ficción especulativa, ya que utiliza las narrativas y objetos con el fin de transmitir una gran cantidad de preocupaciones académicas acerca de las tecnologías y el futuro. Del mismo modo, Los diseñadores suelen utilizar bodystorming y otras técnicas de rol como una especie de lluvia de ideas encarnado con el fin de sondear las posibilidades alternativas (Furtivo, Jones, & Kachur, 2010).

En mi propio trabajo entre los campos de las comunicaciones, estudios y diseño de ciencia y tecnología, He utilizado el diseño abierto y métodos codiseño con el fin de convocar a diversos grupos en torno a temas como la innovación organizativa, tecnología urbana y así como temas de salud y ambiente. En estos talleres, narración de cuentos en torno futuros conceptos de la tecnología es a menudo un componente importante del proceso de ideación y creación de prototipos. Por ejemplo, para una serie de talleres llamados "Políticas de Proyectos" (ver la herramienta relacionada aquí) que fueron financiados por la Fundación Comunicación Urbana, mi colaborador Anijo Mathew y yo les pide a los participantes a considerar el diseño de la tecnología urbana para su ciudad 30-50 año en el futuro. El propósito de esto era que los participantes a ser más creativo y generativo mediante la eliminación de algunas de las limitaciones asociadas a pensar en nuestros contextos urbanos existentes.

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Imagen del diseño de taller de Políticas en Nueva York en marzo 2013 (tomada por Laura Forlano)

Con respecto a la tecnología urbana, en particular, uno de los aspectos más interesantes es que, en contraste con los discursos en torno a la ubicuidad y continuidad, en realidad, nuestra experiencia de estas tecnologías es cargada de tensión, lagunas, agujeros y costuras (Chalmers, MacColl, & Campana, 2003). Por ejemplo, el momento en que nos damos cuenta de que sólo podemos hacer llamadas de teléfono móvil desde la esquina de la vivienda más cercana a la ventana. En lugar de esperar por ese día prometido cuando estos conflictos desaparecerán, Creo que tenemos que avanzar desde el diseño de la ficción para una práctica activa de diseño fricción. Fricción Diseño, en mi mente, utilizaría los futuros alternativos y métodos de narración de diseño especulativo con el fin de interrogar a las lagunas y costuras que que descubrimos a través de la investigación etnográfica.

Como etnógrafos, no es suficiente para describir la realidad social, para poner fin a un proyecto cuando se han analizado y redactado los últimos transcripciones y notas de campo. Debemos encontrar nuevas maneras de involucrar y colaborar con nuestros temas (tanto humanos como no humanos). Necesitamos mejores maneras de convertir nuestra descriptivo, contabilidad analítica en los que son prescriptivos, y que tienen mayor importancia en la sociedad y la política. Podemos hacer esto por que habita narraciones, la generación de artefactos para pensar con y participar de manera más explícita con las personas antes conocidas como nuestros "informantes", así como con el público en general.

Esto no es para sugerir que cada etnógrafo debe hacerlo todo, o que los etnógrafos no están ya atravesando las fronteras entre analista, activista y artista. Más probable, nuestro mejor trabajo será (y ya está siendo) hecho en los equipos en que la descripción y el análisis pueden informar el diseño, pero al mismo tiempo, podemos innovar dentro de nuestros propios conjuntos de habilidades y prácticas. Podemos comparar a través de nuestros muchos sitios de campo y los temas y crear ficciones de diseño que interrogan las cuestiones y temas que vienen a la palestra.

Esto requerirá nuevos espacios para la publicación (dirigida tanto a audiencias académicas y el público en general) y nuevos criterios para obtener acceso al crédito para nuestro trabajo. Por ejemplo, cómo se presentará la obra de un etnógrafo de diseño ficción, revisada por expertos y publicado? ¿Va a ser en la forma de una narración textual, una serie de fotos o una exposición de artefactos? Como etnógrafos del futuro, es nuestra responsabilidad encontrar la manera de ir más allá de las realidades sociales existentes a través de la exploración de las realidades socio-técnicas alternativas con el fin de influir en el cambio positivo en la sociedad y esto, parece, es un trabajo perfecto para el diseño especulativo.

Referencias

Bleecker, J. (2009). Diseño Fiction: Un breve ensayo sobre diseño, ciencia, realidad y ficción. . http:// www.nearfuturelaboratory.com/2009/03/17/design-fiction-a-short-essay-on-design-science-fact- y ficción /

Chalmers, M., MacColl, I., & Campana, M. . (2003). Diseño Seamful: mostrando las costuras en la informática portátil. Ponencia presentada en el Eurowearable.

DiSalvo, Carl. (2012). Espectáculos y Tropos: Diseño especulativa y la Alimentación Contemporánea Culturas. El Fibreculture Diario(20).

Dourish, Paul, & Campana, Genevieve. (2009). "La resistencia es inútil": leer ciencia ficción junto a la computación ubicua. Informática Personal y Ubicua, 1-10.

Dourish, Paul, & Campana, Genevieve. (2011). Adivinar el futuro digital: desastre y la mitología en la computación ubicua. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.

Dunne, La. . (1999). Cuentos hertzianas - Productos electrónicos, Experiencia Estética y Crítica de Diseño. Londres: Royal College of Art.

Geertz, Clifford. (1998). Profundo colgando. The New York Review of Books, 45(16), 69-72.

Moore, Serbal. (2013, Mayo 4, 2013). Unidas Micro Kingdoms - Revisión, El Gaurdian.

Raford, Noah. (2012). Del diseño a la experienciales Futuros El futuro de Futuros: La Asociación de futuristas profesionales.

Sanders, Elizabeth B. -N. y Stappers, Pieter enero. (2008). Co-creación y los nuevos paisajes de diseño. Codiseño, 4(1), 5-18.

Furtivo, Dennis, Jones, Peter, & Kachur, Oksana. (2010). Bodystorming encarnada Proyectos. Interacciones(Noviembre. – Diciembre).

Suchman, Lucy. (2011). Movimientos antropológicos y los límites del diseño. Annual Review of Anthropology, 40, 1-18.

Vanhemert, Kyle. (2013). El Best Mapa jamás se ha hecho de la segregación racial de los Estados Unidos. WIRED.

Von Hippel, E. (1978). Los usuarios como innovadores. Technology Review, 80(3), 31-39.


[yo] Ver http://en.wikipedia.org/wiki/TARDIS. Consultado el septiembre 16, 2013.

[ii] Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Pink_slime. Consultado el septiembre 16, 2013.

[iii] Ver http://www.unitedmicrokingdoms.org/digitarians/. Consultado el septiembre 16, 2013.


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7 Las respuestas a las “Las etnografías del Futuro: ¿Qué pueden aprender los etnógrafos de la ciencia ficción y diseño especulativo?”

  1. Septiembre 26, 2013 en 12:37 pm #

    Reblogueado esto en Instalación (Social) Orden y comentado:
    Serie interesante en la ficción y la ciencia, ciencias sociales, especialmente.

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