IN: ¿Puedes contarnos un poco acerca de su libro?
NDS: Yo estaba en la primera cohorte de la Robert Wood Johnson Salud & Sociedad Académico programa postdoctoral. Yo era definitivamente un caso atípico como un antropólogo cultural, pero el terreno de juego que hice para ellos en ese momento era que los ángulos de investigación sobre la adicción deben incluir el trabajo más cualitativo, y también debe asistir a los efectos adictivos de interfaces y tecnologías de consumo, no sólo fármacos, como un asunto de salud pública.
Creo que cualquier buen investigador adicción sería reconocer que la adicción es en gran parte una cuestión del momento de recompensas o refuerzos, o la denominada frecuencia de eventos. Así que tiene sentido que si formas digitalmente mediadas por los juegos de azar como las máquinas tragamonedas son capaces de intensificar la frecuencia de eventos a un punto en el que estás jugando 1,200 Manos de una hora, entonces son más adictivo. La espera de su turno en un juego de póquer, por contraste, no es tan rápido - hay un montón de pausas y un montón de socialización en el medio las manos. Las máquinas tragamonedas son solitarios, continuo, y rápida. La incertidumbre se abrió y entonces es cerrada - tan rápido que crea una sensación de fusión con la máquina.
Si se acepta que el juego puede ser una adicción, a continuación, puede ampliar la conversación para incluir otras experiencias contemporáneas menos obviamente adictivas, si se trata de una subasta de eBay o Facebook foto clic o incluso sólo la comprobación de correo electrónico, y, ciertamente, los mensajes de texto. Es tan convincente para tomar la punta del dedo y simplemente seguir haciendo clic, clic para obtener esa respuesta.
IN: Eso es fascinante. O este juego de palabras en mi teléfono — se ha convertido en realidad, realmente adictivo para mí. Tengo curiosidad por si usted ha tenido interacciones también con la gente en el diseño de juegos? Hay un cierto punto de vista que parece realmente prevalece en este momento sobre el diseño del juego y el juego.
NDS: La gente en el mundo general de juego y el diseño de aplicaciones no se ven a sí mismos como en el negocio de producir adicción, sino que han llegado a mí. A menudo, ellos quieren oír acerca de cómo evitar la creación de la adicción.
Recientemente me han invitado a la Cumbre Habit, un evento en Silicon Valley, celebrada en Stanford, con un montón de gente local de tecnología que son todo lo que hay que averiguar cómo diseñar hábito, cómo mantener la atención. En mi presentación ante ellos, Hablé acerca de la creciente prevalencia de pequeños bucles lúdicas en el diseño, como formas de mantener la atención. Con Crush Candy y tantas aplicaciones de teléfono, si usted monta un metro por la mañana hay gente sentada allí andar por la nubes en estos pequeños dispositivos. Creo que la razón por la que son tan capaces de retener la atención y formar hábitos es que son moduladores afecta. Están ayudando a la gente para modular y manejar sus estados de ánimo. Es adictivo porque está justo ahí a su alcance, y eres capaz de llegar y empezar a hacer clic en esto para crear un estímulo respuesta loop.There son más y más momentos de andar por la nubes - para usar una frase de los jugadores de máquinas tragamonedas - momentos que están configurados muy parecido a una ranura máquina en términos de la continua, pequeño bucle rápido en el que algo se abre y luego se cierra… abrirlo y entonces es matar al monstruo; matar al monstruo de nuevo; matar al monstruo de nuevo.
Es tan convincente para tomar la punta del dedo y simplemente seguir haciendo clic, clic para obtener esa respuesta.
NDS: Al final, la forma en que concebimos el libro era como una detallada, estudio de caso extendido de adicción que realmente se bajó en el meollo de la cuestión de un caso particular, pero también nos muestra por qué es importante para entender realmente la tecnología. No sólo el comportamiento, no sólo la persona - pero el diseño, la configuración, y la forma en que pueden limitar y dirigir la conducta y guía en ciertas direcciones, y por qué podría ser una buena idea para regularla. No hay un equivalente a la FDA para la tecnología - un órgano regulador que se ponía establecen límites a las de diseño: tal vez usted no puede jugar 1,200 Manos de una hora en una máquina tragaperras o pasar cuatro horas Facebook foto haciendo clic, cosas así. Debe haber investigadores y políticos en la conversación acerca de las formas íntimas e incluso fisiológicos que estas cosas afectan a las personas.
Debe haber investigadores y políticos en la conversación acerca de las formas íntimas e incluso fisiológicos que estas cosas afectan a las personas.
IN: Una cosa tengo curiosidad por saber es si los jugadores que habló con quien pensaba de sí mismos como teniendo un problema también sentían la necesidad de una mayor regulación — fue que algo que se le ocurrió para ellos?
NDS: Sí. En un momento en el libro un jugador pide, "¿Por qué debería ser legal para que me vaya y simplemente obliterar mí, destruir a mí mismo de esta manera? Yo no quiero ser capaz de caminar en un casino y apenas tener en mis manos este tipo de auto-liquidación. "Así, absolutamente. Sin embargo, Debo decir que en el momento en que yo estaba haciendo la investigación con los jugadores para este proyecto, en los EE.UU. hubo una fuerte sensación de que toda la responsabilidad y la rendición de cuentas se acostó con el individuo, y que la recuperación era una cuestión de asumir la responsabilidad. Todo lo que tenía el olor de lo que sugiere que algún tipo de responsabilidad podría ser compartida por la industria de los casinos y sus productos se tomaría como negación, y socava el proceso terapéutico.
Así, cualquier momento en una reunión de Jugadores Anónimos que alguien comenzó expresar cualquier tipo de indignación o indignación por la configuración en Las Vegas, otras personas estarían tipo de sentarse allí y rodar sus ojos. Pero ahora hay una creciente aceptación en la comunidad de tratamiento y entre los jugadores que en realidad podría mejorar la terapia para levantar algo del peso de la responsabilidad o la culpa fuera de la persona y sobre las máquinas. O como Cass Sunstein lo pondría, arquitectura elección - en otras palabras, que las elecciones se desarrollan siempre en un contexto.
IN: Me pregunto si usted tiene algunas ideas sobre la ética en torno al diseño. Una gran cantidad de personas que acuden a los Asuntos Etnografía están trabajando para entender lo que quieren los usuarios, lo que les engancha…
Es un poco realista pedir a los diseñadores no conducir con los productos y experiencias que aumentan la línea de fondo y retienen la atención la mejor.
NDS: Cuando la expectativa sobre las empresas y en los empleados es aumentar la línea de fondo, que es un poco realista pedir diseñadores no ir en esta dirección, para no dar lugar a los productos y experiencias e interfaces que aumentan la línea de fondo y retienen la atención la mejor. En lugar de pedir a las empresas para hacer este trabajo ético, Creo que es mejor dejar a la regulación. Este es un problema sistémico; que no es sólo en ciertas industrias. Los diseñadores del juego me han hablado de acuerdo con eso, que sería mucho más fácil si estaban diseñando dentro de un conjunto criterios regulativos que limitaría lo que podían hacer.
IN: Interesante ... ¿Te encuentras personas que comparten con usted dilemas éticos que tienen?
NDS: Absolutamente, incluso públicamente. Cuando yo estaba en la Cumbre Hábito — la gente puede ver la cantidad de personas que están jugando, cuánto tiempo están en línea, lo que se involucran en. Algunas de las cifras son realmente inquietantes para ellos ver; Quiero decir, sólo la idea de que la gente está gastando mucho tiempo participando en un determinado sitio web o de la actividad o juego. Hay tan grandes de datos y métricas que tienes a tu alcance, una ventana a cómo la gente está comportando.
Las aseguradoras se hicieron tan nervioso cuando se enteraron de que los casinos tenían este tesoro de datos detallados sobre las personas. Ellos pensaron que sería una clase de acción en demanda de responsabilidad enorme.
Esa es otra parte importante en el caso de los juegos de azar - lo que sucede cuando Big Data pasa a la planta del casino. Se puede utilizar para intensificar la bodega de estos entornos y productos, pero también se puede utilizar para obtener una perspectiva de que podría estar cayendo en una conducta adictiva o comportarse de maneras obviamente adictivas.
Sobre la base de los mismos datos que los algoritmos de marketing se basan en, se desarrolló un sistema - se conoce informalmente como el algoritmo de la adicción - para detectar cuando el comportamiento se estaba volviendo adictivo.
Entonces la pregunta es: si usted sabe que, si se puede ver, entonces tal vez no tenga que estar en su lugar ciertas pautas para responder. Este es el caso en algunos lugares. En Canadá, por ejemplo, las compañías de seguros para los casinos se hicieron tan nervioso cuando se enteraron de que los casinos tenían este tesoro de datos detallados sobre las personas — pensaron que sería una demanda colectiva responsabilidad enorme. Dijeron, "Hay que poner en práctica algo de protección." Así, sobre la base de los mismos datos que los algoritmos de marketing se basan en, se desarrolló un sistema - se conoce informalmente como el algoritmo de la adicción - para supervisar y sentido cuando la conducta se estaba volviendo adictivo. Usted sabe, la rapidez con que alguien está presionando la tecla, cuando están cayendo en este comportamiento fuera de control. En ese punto, el algoritmo está programado para bloquear el sistema de comercialización, para bloquear a la persona fuera de acceso, y despachar un consejero problemas con el juego en vivo a través de su máquina para tener una charla con ellos.
No se trata de echarlos y abstenerse para siempre; se trata de "¿Cómo moderar esta?"A los ojos de las corporaciones, no es sólo ético, sino una forma de proteger las ganancias — una manera de no "tecleando" su mercado. Esto se va a convertir en una preocupación creciente para los fabricantes de juegos y aplicaciones de medios sociales: cómo retener a sus clientes, sino involucrarlos en formas más moderadas.
IN: Un par de veces en su libro usted habla acerca de la zona de la máquina como no-espacio. ¿Podría hablar un poco más sobre eso?
NDS: Así que es una especie de estado en el que se pierde el ser mundano. Se pierde el sentido del tiempo cronometrado, un sentido de espacio físico, un sentido de sí mismo como sujeto en el mundo en relación social con los demás. Todos estos aspectos de ser una persona, aquellos aspectos clave de estar, apostatar. Y es justo proceso puro, sólo estar en el juego. Yo creo que por eso la gente de la zona experimentan una sensación de fusión, donde no está claro hasta dónde la mentira de agencia, que es realmente la adopción de medidas, donde empieza y termina. Eso se convierte en muy poco clara en la zona.

Mapa de Mollie de la Vida Cotidiana en Las Vegas
Extraído de la Adicción por Diseño
IN: Yo estaba muy sorprendido por un mapa que uno de los participantes señaló, y se preguntó cómo se produjo.
NDS: Decidió que lo alcanzará para mí. Lo puse en el libro porque pensé que arrojó al descanso visual convincente el circuito cerrado que vive en Las Vegas es como para estos adictos. Usted puede extrapolar a partir de eso y decir que somos todos atrapados en circuitos similares. Las Vegas ofrece un ejemplo extremo de lo que puede ser vivir en Estados Unidos hoy. En ese sentido, Mapa Mollie — y toda la etnografía, Me gusta pensar — habla de temas más allá de su ubicación geográfica.
En la comprensión de la conducta adictiva y la adicción en general, entornos de la adicción, productos, etc., y cómo aquellos se refieren todas, Creo que los métodos etnográficos pueden ser particularmente iluminadora en formas que otros no pueden. La industria de los juegos de azar, a ellos les gusta despedir trabajo como el mío sobre la base de su calidad anecdótica. Es un poco más que anecdótica, sólo porque pasé tantos, muchos años haciéndolo, pero ciertamente no es estadística. Yo no tengo una muestra aleatoria o cualquier tipo de piscina estadística. Realmente no me tomo por la información demográfica en que yo estaba hablando con. No fue nada tipo de control sobre mi metodología. Realmente estaba hablando con la gente, pero estaba hablando en profundidad para un gran número de personas a través del tiempo. Así que creo que hay una profundidad y una riqueza que tal vez se perdió por otros enfoques que eran más estadística. Creo que en el caso de los alimentos, eso es definitivamente cierto, así. No es suficiente con sólo ver lo que son las personas que consumen, ¿qué están tragando, ¿qué están comprando. Realmente hablando con ellos y observar cómo hacen estas opciones, cuáles son los contextos en que se hacen estas elecciones - las cosas salen a la luz que puede ser contrario a la intuición o sorprendente cuando realmente hablar con la gente y los observa. [En la nota: Echa un vistazo a Natasha Dow Schüll & Hillevi Zazel Ley de Bufé: All You Can Eat Las Vegas para más información sobre los alimentos y el contexto.]
Al principio, el encanto de ganar y la alta eufórico es importante. La máquina se presenta a las personas en formas seductoras o ofuscar ... Una vez que usted se convierte en un adicto a la verdadera, desarrollar su propia relación con esta entidad y se mueve más allá de encanto.
NDS: Una de las cosas que salieron a la luz, por ejemplo, y es que aunque intuitivamente pensamos jugadores están buscando ganar, que deben ser persisten en esta actividad porque realmente creen o esperan que van a golpear un jackpot, de hecho, que no es el caso. Aprendí rápidamente, hablando con los jugadores, que en realidad no están dupes en ese sentido. En su mayor parte no hay ilusión por ganar. Ellos saben que están ahí para este otro tipo de experiencia. Al principio, el encanto de ganar y estar eufóricos es importante - como en el comienzo de cada adicción. La máquina se presenta a las personas en formas seductoras o ofuscar, y la gente se acerca a ella. Pero ese gancho inicial se convierte en una bodega, y hay que distinguir entre esas dos cosas. Las personas que están realmente en la zona no están encantados por más tiempo; es más que han llegado a la fase de "mantenimiento" de la adicción. Una vez que usted se convierte en un adicto a la verdadera, desarrollar su propia relación con esta entidad y se mueve más allá de encanto.
IN: Hay algunos lugares donde surge el riesgo. ¿Crees que las personas sienten que están haciendo algo arriesgado en algún lugar de que la negociación?
NDS: Ese es otro error de percepción común de que se trata de la emoción de tomar un riesgo. Eso no podría estar más lejos de la forma en la gran mayoría de los adictos a las máquinas tragaperras hablar de su relación con esta actividad, que es que es un predecible, seguro, tranquilizador, capullo protector. Hay una cita en la introducción del libro que realmente captura que, donde un jugador me dice, "La gente siempre piensa que se trata de la oportunidad, donde usted no sabe en qué dirección va a ir. Pero para mí, Yo sabía exactamente cómo iba a ir: Me gustaría ganar o que iba a perder. "La actividad reduce todo el mundo mismas opciones claras. Reduce esa zona gris de riesgo.
Great interview. Broadening the definition of addiction is incredibly important to recognize how damaging some forms of digital addiction can be.
quisiera saber si el libro esta traducido al español, y si en Argentina se puede conseguir. Gracias por responder