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El algoritmo de la Adicción: Una entrevista con Natasha Dow Schüll


Adicción por Diseño, tapa del libroIN: ¿Puedes contarnos un poco acerca de su libro?

NDS: Yo estaba en la primera cohorte de la Robert Wood Johnson Salud & Sociedad Académico programa postdoctoral. Yo era definitivamente un caso atípico como un antropólogo cultural, pero el terreno de juego que hice para ellos en ese momento era que los ángulos de investigación sobre la adicción deben incluir el trabajo más cualitativo, y también debe asistir a los efectos adictivos de interfaces y tecnologías de consumo, no sólo fármacos, como un asunto de salud pública.

Creo que cualquier buen investigador adicción sería reconocer que la adicción es en gran parte una cuestión del momento de recompensas o refuerzos, o la denominada frecuencia de eventos. Así que tiene sentido que si formas digitalmente mediadas por los juegos de azar como las máquinas tragamonedas son capaces de intensificar la frecuencia de eventos a un punto en el que estás jugando 1,200 Manos de una hora, entonces son más adictivo. La espera de su turno en un juego de póquer, por contraste, no es tan rápido - hay un montón de pausas y un montón de socialización en el medio las manos. Las máquinas tragamonedas son solitarios, continuo, y rápida. La incertidumbre se abrió y entonces es cerrada - tan rápido que crea una sensación de fusión con la máquina.

Si se acepta que el juego puede ser una adicción, a continuación, puede ampliar la conversación para incluir otras experiencias contemporáneas menos obviamente adictivas, si se trata de una subasta de eBay o Facebook foto clic o incluso sólo la comprobación de correo electrónico, y, ciertamente, los mensajes de texto. Es tan convincente para tomar la punta del dedo y simplemente seguir haciendo clic, clic para obtener esa respuesta.

IN: Eso es fascinante. O este juego de palabras en mi teléfono — se ha convertido en realidad, realmente adictivo para mí. Tengo curiosidad por si usted ha tenido interacciones también con la gente en el diseño de juegos? Hay un cierto punto de vista que parece realmente prevalece en este momento sobre el diseño del juego y el juego.

NDS: La gente en el mundo general de juego y el diseño de aplicaciones no se ven a sí mismos como en el negocio de producir adicción, sino que han llegado a mí. A menudo, ellos quieren oír acerca de cómo evitar la creación de la adicción.

Recientemente me han invitado a la Cumbre Habit, un evento en Silicon Valley, celebrada en Stanford, con un montón de gente local de tecnología que son todo lo que hay que averiguar cómo diseñar hábito, cómo mantener la atención. En mi presentación ante ellos, Hablé acerca de la creciente prevalencia de pequeños bucles lúdicas en el diseño, como formas de mantener la atención. Con Crush Candy y tantas aplicaciones de teléfono, si usted monta un metro por la mañana hay gente sentada allí andar por la nubes en estos pequeños dispositivos. Creo que la razón por la que son tan capaces de retener la atención y formar hábitos es que son moduladores afecta. Están ayudando a la gente para modular y manejar sus estados de ánimo. Es adictivo porque está justo ahí a su alcance, y eres capaz de llegar y empezar a hacer clic en esto para crear un estímulo respuesta loop.There son más y más momentos de andar por la nubes - para usar una frase de los jugadores de máquinas tragamonedas - momentos que están configurados muy parecido a una ranura máquina en términos de la continua, pequeño bucle rápido en el que algo se abre y luego se cierra… abrirlo y entonces es matar al monstruo; matar al monstruo de nuevo; matar al monstruo de nuevo.

Es tan convincente para tomar la punta del dedo y simplemente seguir haciendo clic, clic para obtener esa respuesta.

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Juega limpio: diseño etnógrafo cumple consultor de gestión, una entrevista con Alicia Dudek de Deloitte digital


Dudek-hi-res-tiro en la cabezaAlicia Dudek (@ Aliciadudek) Es consultor etnógrafo diseño y experiencia de usuario en Deloitte digital Australia. Ella tiene experiencia en el diseño y la realización de la investigación cualitativa al cliente centrado en unos servicios profesionales y el entorno académico. Su experiencia incluye la entrega de útiles, a fondo, y directamente desde los puntos de vista de los clientes sobre el terreno para diversas industrias, incluyendo la asistencia sanitaria, agricultura, finanzas, telecomunicaciones, y el turismo. Su entrada a la industria de conocimientos etnográficos se inició a Universidad de Dundee Máster en Diseño de Etnografía programa. Ella anterior trabajó en la gestión de productos y gestión de proyectos de construcción residencial.

¿Cuáles son las empresas de consultoría de gestión de pensamiento más adelante haciendo? La contratación de los etnógrafos. Eso es correcto. En este post para el Enero EPIC tema, Entrevisté Alicia Dudek (@ Aliciadudek) desde Deloitte digital Australia. A través de nuestras conversaciones de pasillo en la Royal Institution, Me enteré de que Alicia es Deloitte'S primer etnógrafo de diseño en Australia. En Deloitte, ella ha trabajado en una diversidad de campos de atención de la salud, agricultura, finanzas, telecomunicaciones, y el turismo. En nuestra entrevista, Alicia habla de su experiencia en el diseño y la realización de la investigación cualitativa centrada en el cliente en un servicio profesional y entorno académico. Ella proporciona respuestas adicionales a la pregunta que planteé en el posterior apertura de esta serie, ¿Por qué ir a una conferencia Etnografía?

Alicia publicado reflexiones adicionales sobre EPIC 2013 en la Blog Deloitte digital (Comprender profundamente su futuro cliente, etnográficamente hablando). Si desea conocer más sobre el trabajo de Alicia, asegúrese de leer su fascinante puesto de invitado en Etnografía Matters co-autor con Rachel Shadoan donde discutieron el uso de métodos híbridos (Patrones Planta Wars jugador: Visualización como andamios para Etnográfico Insight). Echa un vistazo La página web de Alicia un tesoro de enlaces y pensamientos.

Para más notas de este Edición de enero EPIC comisariada por editora Tricia Wang, seguir este enlace.

fuente de imagen: Alicia Dudek

Así que Alicia, gracias por charlar conmigo para nuestro tema enero de Epic. Así que dime, ¿por qué fuiste a EPIC?
Hace unos años, cuando nuestra cohorte estaba estudiando en los maestros del curso de etnografía diseño en la Universidad de Dundee, nuestro líder curso fue Catriona Macaulay, organizador y participante en la comunidad EPIC. A menudo se menciona la conferencia, sus procedimientos, y la mayor parte de todas las personas que participaron. Desde entonces siempre he visto como un objetivo de asistir a. Este fue mi primer año en la conferencia y que era incluso mejor de lo esperado, especialmente al estar escuchando a muchos de mis héroes en los salones de la Royal Institution en Londres.

En EPIC 2013 y tan emocionado de ser el cumplimiento de mis héroes de la etnografía en las ciencias e historia empapada salones de la Royal Institution.

En EPIC 2013 y tan emocionado de ser el cumplimiento de mis héroes de la etnografía en las ciencias e historia empapada salones de la Royal Institution.

¿Qué aprendiste en EPIC?
Me enteré de que los grandes datos fue un gran problema para los etnógrafos. He aprendido que todo el mundo está siendo encontrar la manera de hacer etnografía en entornos diversos y nuevos. Me enteré de que la única forma de obtener un mejor, más rápido, más fuerte es compartiendo historias con palabras, en una película, en vídeo, o incluso vivir (si su presupuesto lo permite). La lección de que las restricciones se reproducen creatividad fue reforzado una y otra vez, como investigadores mostraron muchos métodos de recolección de datos Macgyver digna. Lo más importante que aprendí fue que cada persona que siempre estaba trabajando para la propia obra. Se puede decir que es un lugar donde los etnógrafos apasionados y curiosos convergen.

¿Cómo acabaste en su puesto actual como diseño etnógrafo en Deloitte Digital en Australia?
Hace unos años, Deloitte digital fue uno de los primeros en adoptar el pensamiento de diseño y la investigación de experiencia del cliente como los conductores centrales del negocio. Esto es parte de una metodología de pensamiento de diseño que se extendió por todo Deloitte Australia. Me gusta pensar que la gente que me contrató en Deloitte digital pensaron que un etnógrafo diseño tenía sentido en el equipo de experiencia de usuario y estaban dispuestos a tirar los dados. En el tiempo transcurrido desde que vine a bordo he pasado una cantidad significativa de tiempo a aprender sobre el desarrollo de la tecnología, métodos de la experiencia del usuario, análisis de negocio y diseño de interacción. Nuestro equipo nacional funciona más como un equipo de diseño de experiencia que reúne diversos conjuntos de habilidades para la investigación, diseño, y desarrollar experiencias holísticas de los clientes. El trabajo etnográfico en este caso, por lo general vive en las áreas de definición de problemas y la investigación del cliente del proceso de diseño.Leer más… Juega limpio: diseño etnógrafo cumple consultor de gestión, una entrevista con Alicia Dudek de Deloitte digital

Una entrevista con el jefe de Investigación del usuario del Centro Gubernamental de Servicios Digitales del Reino Unido: Leisa Reichelt


leisa_square-1Leisa Reichelt (@ Leisa) es el Jefe de Investigación del usuario al Servicio de Gobierno Digital en la Oficina del Gabinete. Ella dirige un equipo de grandes investigadores que trabajan en ágil, equipos digitales multidisciplinarios para ayudar a conectar continuamente las personas que diseñan productos con las personas que las van a utilizar y apoyar la experimentación y el aprendizaje permanente en el diseño de productos.

Estamos muy contentos de entrevistar Leisa Reichelt (@ Leisa) para nuestra Enero EPIC tema en Cuestiones Etnografía. Conocí Leisa en EPIC 2103 en Londres en Marcos Vanderbeeken'S reunión abierta sobre Big Data. ¿Cuándo Mark me contó acerca de la obra de Leisa, Me convertí taaan emocionado porque me encanta hablar con cerebros UX que están obsesionados con la estrategia. Mientras Diseñadores UX e investigadores etnográficos se involucran en procesos muy diferentes, ambos están creando productos y procesos para las organizaciones–organizaciones que a menudo son resistentes al cambio. Tenemos la suerte de tener Leisa compartir sus pensamientos sobre este tema en la entrevista. Leisa también está buscando gente apasionada a unirse a su equipo en Servicio de Gobierno Digital! Leer más para saber los detalles.

Para más notas de este Edición de enero EPIC comisariada por editora Tricia Wang, seguir este enlace.

Tricia: Leisa, muchas gracias por tomarse el tiempo para charlar conmigo! Así que vamos a ir directamente a ella – usted piensa más UX es una mierda. Cuando usted escribió un blog sobre esto en 2012, la reacción fue simplemente increíble! La gente estaba más que feliz de que usted puso todo hacia fuera. Mientras que muchos diseñadores han presentado argumentos similares, su ensayo polémica se destacó porque abordado una de las principales cuestiones que a menudo son ignorados – cómo la cultura organizacional conduce a la mala UX.
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Leisa: Fue sin duda una de las ventajas de ser un profesional independiente – Yo era capaz de decir exactamente lo que pensaba sin preocuparse de cómo se refleja en mi empleador. Me pongo muy cansado de las organizaciones no predicar con el ejemplo cuando se trata de la experiencia del usuario. Es muy fácil decir que los clientes son su prioridad número uno, pero para la mayoría se requerirá un cambio muy fundamental para seguir en realidad a través de esta, y la mayoría no son para ella. La contratación de un grupo de diseñadores e investigadores y el envío de gran cantidad de encuestas no es suficiente. Hay que empoderar a los equipos a hacer un buen trabajo y empuje la atención al usuario en toda la organización, no sólo tratar de delegar a un equipo de UX.

Tricia: Así que un año después de su entrada, que ha introducido en un gigante de una organización – el gobierno del Reino Unido! ¿Por qué tomaste este trabajo y lo que es como estar dentro de una estructura organizativa que no se sabe que es fácil para los diseñadores y los cambios culturales?

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Leisa: No estoy seguro de que habría sido tan valiente si no fuera por el trabajo que el Servicio de Gobierno Digital había hecho bien antes de unirme. A través del proceso de diseño y puesta en marcha GOV.UK trazaron un gran ejemplo de cómo un enfoque claro en necesidades de los usuarios proliferando a lo largo de todo un equipo puede llevar a grandes resultados para los ciudadanos.

Al principio me uní a trabajar en un proyecto de identidad muy interesante, pero vi una gran oportunidad para ayudar GDS ser aún mejor en la comprensión y se centra en las necesidades del usuario mediante una mejor investigación de usuarios integrarse en equipos ágiles. El gobierno es un ambiente desafiante para trabajar en, pero está lleno de personas que realmente están comprometidos a hacer lo mejor que pueden por su país y sus ciudadanos. Tradicionalmente, un gran trabajo de investigación en el gobierno todavía ha puesto mucha distancia entre las personas que toman las decisiones (si se trata de decisiones de interfaz o las decisiones de política) y las personas que se ven afectadas por esas decisiones. Estamos tratando de cerrar esa brecha y ayudar a que los equipos puedan ser capaces de ver lo que el impacto de sus decisiones será para los ciudadanos. Es emocionante ver cómo las personas entusiastas de todo gobierno tienen que hacer mucho más de este tipo de trabajo y lo bien que funciona dentro del proceso ágil.Leer más… Una entrevista con el jefe de Investigación del usuario del Centro Gubernamental de Servicios Digitales del Reino Unido: Leisa Reichelt

La enseñanza de Etnografía Por la experiencia del usuario: Un taller sobre Occupy Wall Street


Nota del editor: Hace unas semanas, vimos nuestra cuenta de Twitter se iluminan con el trabajo de John Payne en la etnografía de Occupy. Rápidamente se acercó a John y le pedimos que puesto de invitado en Asuntos de Etnografía. John había facilitado un 2 y medio curso de un día de trabajo de campo etnográfico en Occupy para los diseñadores y escribió en su blog una serie de 3 mensajes muy reflexivos acerca de la experiencia.

Lo que más nos impresionó de la obra de Juan era que él estaba enseñando la etnografía a los no etnógrafos y haciendo hincapié en la importancia de la misma para su trabajo como diseñador. Deseamos a todos los diseñadores dirían esto! Tal vez esta es una de las razones por qué la compañía de John que él fundó-co, Momento, es tan exitoso. Ellos han creado móvil aplicaciones de software empresarial para aplicaciones de consumo para clientes grandes y pequeños.

Tenemos la suerte de tener a John respost la serie de 3 partes con una nueva introducción en Asuntos de Etnografía! Seguir John Payne en twitter. Y echa un vistazo Momento de gran blog, estamos siguiéndolos! – Tricia

Un poco más sobre John:

El director en el momento, John aporta una pasión para las metodologías de investigación y diseño de sus equipos, ayudando a los equipos ganar la empatía necesaria para crear grandes productos para los clientes. Además, John ha impartido cursos de licenciatura y posgrado en metodología de diseño en Parsons y NYU y es Co-presidente de EPIC 2012, El Etnográfico Praxis en Conferencia de la Industria. Educado en la Universidad de Auburn y el Instituto de Diseño de la IIT (la Nueva Bauhaus), John tiene, en el transcurso de su 20+ años de carrera, se centró en el diseño de productos físicos y digitales innovadores que transforman las relaciones de los usuarios con sus dispositivos.

Echa un vistazo últimos bloggers invitados. Cuestiones Etnografía siempre está alineando colaboradores invitados, nos gustaría ofrecer su trabajo! Envíenos un email!

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La adopción con éxito de los productos (físico o digital) depende en gran medida de la capacidad del individuo para juzgar la idoneidad, utilidad y facilidad de uso. Como diseñador de práctica, He empleado mucho tiempo un enfoque etnográfico para comprender mejor a las personas y organizaciones que mi firma diseña para, para darles productos que no sólo respondan a sus necesidades, pero que en realidad también tiene sentido en su vida cotidiana.

Como cualquier lector de este blog sabe, etnografía ha demostrado ser invaluable en conseguir más allá de “necesidades de los usuarios,” para revelar las actitudes compartidas, valores, metas, y las prácticas que influyen en las decisiones acerca de la adopción y uso continuo. Pero la influencia de los factores culturales en el diseño del producto están muy escasos de la discusión de la experiencia del usuario.

Para hacer frente a ese desafío, el otoño pasado impartí un seminario sobre etnografía aplicada al diseño de experiencia de usuario para el capítulo del IxDA Nueva York. Tomamos como nuestro sitio de investigación de Plaza de la Libertad, a.k.a parque Zucotti, la zona cero para el movimiento Occupy Wall Street y pasó una tarde de invierno frío allí, visitante, observando, y colaborar con los ocupantes en sus dos meses de edad campamento. Nuestro objetivo, para determinar qué, Si cualquier, diseñar intervenciones podrían mejorar su capacidad para comunicarse y coordinar sus protestas.

El mensaje que sigue fue originalmente una de tres partes discusión presenta la etnografía a una audiencia de diseñadores y describiendo lo que aprendimos de nuestra tarde allí, las ideas que surgieron de nuestro análisis, y el valor que aporta a la etnografía de trabajo la experiencia del usuario.

Esta serie fue publicado originalmente en el Momento de Blog como una serie titulada “Etnografía de la experiencia del usuario.”

Primera parte

Hace poco me preguntaron por IxDA NY'S liderazgo local para dirigir un seminario sobre etnografía de la experiencia del usuario. Etnografía, tanto como un término y una disciplina, es a menudo mal entendido, así que estaba feliz de tener la oportunidad de dar mi punto de vista sobre la misma y sobre lo que puede aportar a la experiencia de diseño del usuario. La etnografía se formalizó como un enfoque de la investigación en las ciencias sociales, específicamente dentro de la disciplina de la antropología, en el que se emplea comúnmente para describir las sociedades y las culturas humanas. En ese entorno, etnografía se refiere a un conjunto de metodologías de investigación cualitativas como la observación participante, entrevistas, cuestionarios, etc. así como la salida de interpretación de que la investigación.

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Experiencias de usuario: miedo, deleite, y el uso de drogas de investigación


"User" definition from dictionary.com

Captura de pantalla de dictionary.com

 

Yo trabajo en un centro de investigación que estudia el uso de diversas drogas legales e ilegales, en general, con un enfoque en la prevención de "mal uso". Puede ser un tema incómodo de la conversación social. Toda la noción evoca imágenes de Sr.. Mackey de South Park y la propaganda anti-drogas terribles.

Y honestamente, no sin razón. Financiadores de investigación tienen agendas, y el concepto de un donante de un mal uso no siempre es lo mismo que lo que una comunidad ve como el mal uso — que puede hacer que la investigación etnográfica complicado.

Así que muchos mensajes sobre el alcohol y las drogas parecen impulsados ​​por el pánico moral, pero yo no creo que no es asunto de un etnógrafo para juzgar el consumo de las personas. Los pánicos más drogas me recuerdan a los pánicos sobre la tecnología y las cosas que “marcas” nosotros hacemos. Este trailer de la 1936 película anti-drogas Reefer Madness se lee como el determinismo tecnológico (material determinismo?). La gente no sólo usan la marihuana en Reefer Madness, pero se utilizan por lo:

¿Qué puede hacer el sexo zombis enloquecidos de todos nosotros?
¿Qué nos puede obligar a matar?
¿Cuál es el peligro más despreciable que enfrentan nuestros niños de hoy?
El buque frigorífico! El buque frigorífico! El buque frigorífico!

También, Google nos está haciendo estúpidos, y Facebook nos está haciendo solitarios.Leer más… Experiencias de usuario: miedo, deleite, y el uso de drogas de investigación