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El algoritmo de la Adicción: Una entrevista con Natasha Dow Schüll


Adicción por Diseño, tapa del libroIN: ¿Puedes contarnos un poco acerca de su libro?

NDS: Yo estaba en la primera cohorte de la Robert Wood Johnson Salud & Sociedad Académico programa postdoctoral. Yo era definitivamente un caso atípico como un antropólogo cultural, pero el terreno de juego que hice para ellos en ese momento era que los ángulos de investigación sobre la adicción deben incluir el trabajo más cualitativo, y también debe asistir a los efectos adictivos de interfaces y tecnologías de consumo, no sólo fármacos, como un asunto de salud pública.

Creo que cualquier buen investigador adicción sería reconocer que la adicción es en gran parte una cuestión del momento de recompensas o refuerzos, o la denominada frecuencia de eventos. Así que tiene sentido que si formas digitalmente mediadas por los juegos de azar como las máquinas tragamonedas son capaces de intensificar la frecuencia de eventos a un punto en el que estás jugando 1,200 Manos de una hora, entonces son más adictivo. La espera de su turno en un juego de póquer, por contraste, no es tan rápido - hay un montón de pausas y un montón de socialización en el medio las manos. Las máquinas tragamonedas son solitarios, continuo, y rápida. La incertidumbre se abrió y entonces es cerrada - tan rápido que crea una sensación de fusión con la máquina.

Si se acepta que el juego puede ser una adicción, a continuación, puede ampliar la conversación para incluir otras experiencias contemporáneas menos obviamente adictivas, si se trata de una subasta de eBay o Facebook foto clic o incluso sólo la comprobación de correo electrónico, y, ciertamente, los mensajes de texto. Es tan convincente para tomar la punta del dedo y simplemente seguir haciendo clic, clic para obtener esa respuesta.

IN: Eso es fascinante. O este juego de palabras en mi teléfono — se ha convertido en realidad, realmente adictivo para mí. Tengo curiosidad por si usted ha tenido interacciones también con la gente en el diseño de juegos? Hay un cierto punto de vista que parece realmente prevalece en este momento sobre el diseño del juego y el juego.

NDS: La gente en el mundo general de juego y el diseño de aplicaciones no se ven a sí mismos como en el negocio de producir adicción, sino que han llegado a mí. A menudo, ellos quieren oír acerca de cómo evitar la creación de la adicción.

Recientemente me han invitado a la Cumbre Habit, un evento en Silicon Valley, celebrada en Stanford, con un montón de gente local de tecnología que son todo lo que hay que averiguar cómo diseñar hábito, cómo mantener la atención. En mi presentación ante ellos, Hablé acerca de la creciente prevalencia de pequeños bucles lúdicas en el diseño, como formas de mantener la atención. Con Crush Candy y tantas aplicaciones de teléfono, si usted monta un metro por la mañana hay gente sentada allí andar por la nubes en estos pequeños dispositivos. Creo que la razón por la que son tan capaces de retener la atención y formar hábitos es que son moduladores afecta. Están ayudando a la gente para modular y manejar sus estados de ánimo. Es adictivo porque está justo ahí a su alcance, y eres capaz de llegar y empezar a hacer clic en esto para crear un estímulo respuesta loop.There son más y más momentos de andar por la nubes - para usar una frase de los jugadores de máquinas tragamonedas - momentos que están configurados muy parecido a una ranura máquina en términos de la continua, pequeño bucle rápido en el que algo se abre y luego se cierra… abrirlo y entonces es matar al monstruo; matar al monstruo de nuevo; matar al monstruo de nuevo.

Es tan convincente para tomar la punta del dedo y simplemente seguir haciendo clic, clic para obtener esa respuesta.

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